【INC May1813】ギャラドススタン
成績 INC May 最高1813 最終1783
残念ながらリバティーノートさんが運営する予定の全国大会への権利は獲得できませんでした泣
はじめに
INC May(2020/5/22~5/25) にて自分が使用したパーティの記録を残します。
これからランクマッチ・リバティノートさん運営の全国大会に向けてパーティを構築する予定の方達や、これからダブルバトルを始めてみようという方達の一助になれば幸いです。
構築経緯
INC FebとINC Aprilの2回のインターネット大会を通してギャラドス軸のパーティを使い続けたので、「どうせなら最後までギャラドスを信じてみよう」ということで、再びギャラドスを軸からパーティを考えることにしました。
過去2回のパーティの反省点として
の3点が挙がったので、これらをパーティ単位でクリアできるような方向性でパーティを考え始めました。
リザードン軸とラプラス軸が厳しいという点に関しては、従来の選出の
先発+or 後発+
では対応しきれないと感じたので、ギャラドス以外のポケモンを白紙に戻して1から考えることにしました。
この時点でラプラスとリザードンのどちらにも弱点を突くことができ、特性の砂起こしのスリップダメージによっても相手の気合の襷を潰すことができるバンギラスの採用が視野に入れていました。
VGC2020ルールにおいてバンギラスをスムーズに倒せるポケモンは一部に限られていて(大体ここらへん)、なおかつこれらのポケモンのほとんどがギャラドスの起点になりうるポケモンで、仮にバンギラスが倒されたとしても、むしろこちらのギャラドスが相手の起点にできそうなポケモンの前に無傷で着地することができるので、バンギラスとギャラドスは相性が良いです。(シングルバトルっぽい考え方かも)
基本選出探し
基本選出の後発はギャラドスで決定 上記の理由から「できれば先発にバンギラスを採用できると嬉しいな」くらいの気持ちで先発探し開始
先発(仮)+ 後発+
後発でダイマックスを使用したいパーティの先発の条件として「簡単に倒れないポケモンが先発で削りの役割もできる(相手の初手ダイマックスを消費させることができる)」
が自分の中で曲げれない条件だったので、過去の自分の経験の中でバンギラス入りで最も安定感があった先発の「気合の襷バンギラス+サマヨール」を試したところギャラドスとの噛み合いが良かったので採用を決定。
この時点で
先発+ 後発+ まで決定
(アルカナ(@alcana_10906)さんがINC Febにて使用したパーティを大いに参考にさせていただきました。パーティの構築段階での思考などが具体的に示されていて、今後も参考にできることがとても多いのでおススメです。)
基本選出のラストの1枠には、「電気タイプ・水タイプに勝てるポケモン」が条件で
ギャラドスと縦の相性が良いのでナットレイを採用したりしましたが、役割対象の処理速度が遅く、個人的にイマイチでした。(そもそもギャラドスは裏から出す前提のポケモンなので受け出しの縦の相性よりもダイジェットすることも込みで考えて横の相性を重視したほうが良さそう)
安定した先発のためにどうしてもバンギラスに気合の襷持たせたかったので、やむを得ず柔らかい砂を持った型破りドリュウズも試したりしましたが、やはり気合の襷が欲しい場面があったのでボツ。
試行錯誤している際に、ロズレイドの感触が良かったので(弱くはなかったけどロズレイドも耐久が低くて心もとなかった)、ロズレイドと同じタイプのフシギバナを試したところ、ギャラドスが苦手としている相手(主にラプラス・パッチラゴン)に強く、2体目のダイマックスエースとしてもギャラドスと相性が良かったので採用。(ダイマックスフシギバナを強く使うためにコータスもセットで採用)
先発+ 後発+
の強さは「天地魔闘スタンver2020」で証明されていたので、採用に際しての心配はあまりありませんでした。
(げべぼ(@gebebo)さんと南ぷりずむ(@prism4763)さん原案のパーティを大いに参考にさせて頂きました。ありがとうございました。)
この時点で基本選出が
①先発+ 後発+
②先発+ 後発+
の2つで、「ギャラドスが通らなさそうなパーティにはダイマックスフシギバナを選出する」というシンプルなパターンにまとまりました。
最後の6匹目の条件
の2条件が挙がったので、火炎放射と10万ボルトのどちらも覚えたドラパルトを採用することとしました。
この1枠に関しては未だに納得していない点でもあるので、今後も検討を続けていきたいと考えています。トリックルームにも強いと嬉しいかもしれないです。
「 4(基本選出)+2(補完・メタ枠)」という組み方を目指していましたが、結果的に「5(基本選出)+1(補完)」という組み方になりました。4+2に特別こだわる必要もないとは思いますが、思い切ってコータスの不採用ももしかしたら可能性としてはあるかもしれません。
完成! (左から採用順)
個別解説
採用順にしたがって解説します。
ギャラドス@とつげきチョッキ 自信過剰
陽気 171(4)‐177(252)‐99‐x‐120‐146(252)
滝登り/飛びはねる/パワーウィップ/地震
後発のエース的役割のポケモン。抜き性能に関して言えば2020ルールにおいてはトップレベルだと思います。
S・S1段階上昇後に最速ドラパルトを抜きたいため最速
-とつげきチョッキ 前回までのパーティではギャラドスの持ち物は単体での突破力を上げるために命の珠を持たせていましたが、命の珠はどうしてもフシギバナに持たせないといけない理由があったので(後述します)、命の珠を持たせることを断念。色んな持ち物を試しました(ラムの実・オボンの実・ソクノの実・鋭いくちばし・達人の帯)が、どれも弱いわけではなかったものの肌には合わず、試しにとつげきチョッキを持たせてみたところ、行動回数もある程度保証されるようになり、特殊ポケモンに対して強気に動けるようになったため採用。
-滝登り ダイマックス時はあまり使用しませんが、通常時に一番選択する技です。命中率・怯みの可能性込みで切れない。
-飛びはねる ダイマックス時に最も選択する技です。通常時では相手のダイマックスターン・トリルターンを稼いだり、ゴーストダイブを避けるときに使います。
-パワーウィップ 命中に不安が残りますが、それでも水タイプへの最高打点・技範囲が格段に広がるという2点から採用。ダイマックス時にはタイプ不一致で威力も特別高いわけではないので、確実に当てれるとき以外はあまり積極的に選択することはありませんでした。
経験的に、相手がダイマックスをすでに使用していて、ガオガエン+ロトムの2体がどちらも体力が少し削れていてどちらか一方がギャラドスと対面した状況においては、ガオガエンが場にいるなら裏のロトムに引き、ロトムが場にいるなら裏のガオガエンに引いて、こちらの安易なダイマックス技を釣ろうとする動きをされることが多いので読める場面においては積極的に交代を読んで良いと思います。(相手にダイマックスが残っているならロトムがダイマックスする可能性が高いのでやや不利です)
-地震 選択枠だと思います。相手の電気タイプに対しての打点・ダイアースのD1段階上昇がとても強力なので採用。とつげきチョッキと合わせることによってD方面に関しては相当固くなり、相手の特殊ダイマックスポケモン()との打ち合いに有利に立てます。
選択枠
-ストーンエッジ 相手のリザードンやトゲキッスに対して有効な技ですが、今回はパーティ内にバンギラスがいるため採用を見送りました。
-大文字 達人の帯を持たせていた時に採用していました。基本選出で相手のナットレイに隙を見せたくなかったのとギャラドスのダイバーンによってフシギバナの葉緑素を発動出来たらいいなと考えていました。地震のダイアースがやはり強力だったので採用を見送りました。
-アイアンヘッド 命中安定技でフェアリータイプにも打点が持ててダイマックス時の追加効果も強力でしたが、やはり地震の汎用性に軍配が上がり不採用。
バンギラス@気合の襷 砂起こし
陽気 175-186(252)-131(4)-x-120-124(252)
岩雪崩/イカサマ/馬鹿力/挑発
先発のポケモンとして採用。後発のギャラドスとの相性は構築経緯の項で述べたように抜群。
S・気合の襷とあわせてできるだけ多くのポケモンに対してダメージを稼げるように最速
-岩雪崩 タイプ一致の全体技でに先制して打てれば相手ポケモンが怯む可能性もある技で削り技として高い性能があります。後述するサマヨールが集中攻撃で倒されやすいので後発のギャラドスと並ぶことが多く、ギャラドスのダイジェット+バンギラスの岩雪崩も単純ながら強力でした。
-イカサマ 後述のサマヨールと合わせてこのパーティが先発で呼びがちなダイマックスドラパルトの処理を狙える技です。天地魔闘スタンのバンギラスを参考にしました。
-馬鹿力 相手のバンギラスやドリュウズへの最大打点になる技です。使用頻度は相当高かったです。
-挑発 選択枠です。パーティを組んだ当初はアイアントやナットレイを急襲できる大文字を採用していましたが、それ以上に初手に出てくる、とぐろを巻くミロカロス・サマヨール・オーロンゲに仕事をされてしまい、結果として後発組が厳しい状況で場に出ることが多かったので、それらのポケモンの展開を許さない挑発を採用。
選択枠
-大文字 基本選出でアイアント・ナットレイに対して強くなるのはとても魅力的でしたが、挑発よりは優先度が低いと判断し採用見送り。
-ダメ押し 申し分ない性能なのですが、削り役と共に相手のダイマックスドラパルトを倒すこともバンギラスには任せたかったので、ダイドラグーンの影響を受けずに攻撃できるイカサマよりはダメ押しの優先度が低く採用見送り。
-岩石封じ 削りながらギャラドスの起点を作ることができるので相当な可能性を感じました。一緒に出す先発がサマヨールではなくほかのポケモンであれば十分に採用も考えられたと思います。
サマヨール@進化の軌跡 お見通し
わんぱく 147(252)-90-183(132)-x-166(124)-45
ナイトヘッド/影打ち/手助け/サイドチェンジ
バンギラスとセットで選出する先発枠。技・配分と共にアルカナさんのサマヨールを参考にさせて頂きました。
B・A172命の珠ドラパルトの物理ダイホロウを確定耐え
ギャラドスと並んでダイジェットを受けることが多々あったので、のんき下降補正個体ではなく、わんぱくのS無補正の個体を使用しました。
-ナイトヘッド 固定50ダメージが強力で相手のサマヨール・ロトム・エルフーンに対して十分なダメージを与えれます。
-影打ち パーティ単位でやや重めな初手の弱点保険ドラパルトを処理する際に、後述する立ち回りにおいて必要な技です。相手のドリュウズの気合の襷を潰す技としても非常に優秀でした。
-手助け 積極的に選択します。技の優先度が悪戯心ポケモンの挑発よりも高いので挑発を受ける前に横に並ぶポケモンの攻撃(特にバンギラスの岩雪崩)を強化できる点が評価が高いです。先に行動できるので地味ながらウオノラゴンやパッチラゴンのエラ噛みや電撃くちばしのダメージを軽減することもできます。
-サイドチェンジ 最後まで悩み続けた技でした。というのも自分はサイドチェンジを覚えるポケモンを使った経験がほとんどなかったので、サイドチェンジの強い使い方をイマイチ把握しておらず、他の技の採用を優先的に考えていたのですが、一度サイドチェンジを試してみたところ、自分が使っても強かったので採用に踏み切りました。手助けとサイドチェンジしか選択しないような対戦もありました。
このパーティにおけるサマヨールの技はこれで完結していると考えているのですが、ここに至るまでに試した技をメモ程度に残しておきます。
-トリックルーム 相手S操作の切り返しやこちらのコータスを強く使うための技でした。先発のサマヨールには挑発が飛んでくる頻度が多く、先発でサマヨールを選出する場合、安定してトリックルームを展開できないことが多かったので採用を見送りました。
-いたみわけ いたみわけも決して弱い技ではなく、相手のダイマックスターンをズラすのに役立つ技でしたが、トリックルームとのセット採用が強いと考えていたこともあり、トリックルーム不採用にしたことで他の技よりは優先度が下がってしまい、採用を見送ることになりました。
-凍える風 先発にS操作の要素が欲しいなと考えて採用していました。サマヨール自体が速くないため、凍える風を選択した次のターンからしかS操作の恩恵を受けれない点がイマイチで採用を見送りました。クレセリアにはなれませんでした。
vsドラパルトの立ち回り
vs
サマヨールの特性お見通しによってドラパルトの持ち物が判明
①命の珠
②弱点保険
③その他(フシギバナの眠り粉を警戒したラムの実とか)
の3パターンに大別でき、
①命の珠なら手助け+イカサマ
②弱点保険なら影打ち(ドラパルト方向)+イカサマ
を選択することによダイマックスドラパルトを安定して倒すことができます。(珠ドラパルトが特殊の場合、手助けイカサマは耐えられますが相手のダイマックスポケモンをかなり削っている事には変わりない)
フシギバナ@命の珠 葉緑素
控えめ 155-x-104(4)-167(252)-120-132(252)
ハードプラント/ヘドロ爆弾/大地の力/守る
2体目のダイマックスエース。ギャラドスが苦手なラプラス軸に対して選出します。ダイマックスさせずにギャラドスの横でダイジェットを受けながら動くことも多いのでSは準速に設定。持ち物に関しては後述しますが、ラプラスを倒すために命の珠で決定。
C・手助け+命の珠ダイソウゲンorハードプラントでH252キョダイラプラス確定1発
-ハードプラント 元々はリーフストームで使用していましたが、手助け+命の珠ハードプラント(ダイソウゲン)でキョダイラプラスを確定で倒せるとの情報を目にしたので実際に対戦で試してみたところ、全て通ったのでハードプラントを採用することにしました。反動技の採用に関しては、過去に使った経験があるということもあり、抵抗はありませんでした。
-ヘドロ爆弾 フェアリータイプに対しての打点でダイアシッドも強力。
-大地の力 ギャラドスが苦手な電気タイプを倒せる技。ダイアースで味方のサマヨールの硬化も狙えます。
-守る ギャラドスの横で安全に「守る+ダイジェット」の動きをする為に採用。他にダイウォールになる技として眠り粉も採用候補でしたが、眠り粉を打つタイミングがいまいちわからなかったので不採用。
コータス@木炭
冷静 177(252)-x-161(4)-150(252)-90-22
噴火/熱風/大地の力/まもる
ダイマックスフシギバナを強く使うために採用したポケモン。サマヨールがトリックルームを覚えていないので選出して活躍することも少なく単体性能が高いわけもないので、トリックルームが無くても活躍できそうな「あくび+ボディプレス」を覚えさせた型のコータスの方が良かったかもしれません。
-噴火 コータスが覚える技の中で最も強い技のひとつ。相手のトリックルームするターンに合わせて交代で出し連打できる態勢が整えば非常に強力です。
-熱風 非トリックルーム下においてコータスが先制して動くことはまずなく、噴火を警戒した相手から攻撃を受けてしまうことが大半なので炎の範囲技として熱風を採用。
-大地の力 範囲が広くなるからという理由のみで採用しましたが、相手のバンギラスに対して大打点を持てるようになるボディプレスでも良かったかもしれないです。
-守る コータスは拘りメガネを所持している場合が多く、集中されることが多いので守るを採用。
ドラパルト@達人の帯
臆病 163-x-95-152(252)-96(4)-213(252)
流星群/シャドーボール/火炎放射/10万ボルト
6枠目として採用したポケモン。厳しいところに対しての全ての打点を持った欲張り技構成で使用しました。サマヨールに影打ちを採用しているので、もしかしたら弱点保険型の方がパワーがあるかもしれないです。もし弱点保険型で使う場合にはアクロバットなども採用してダイジェットを打てるようにするのが強いんじゃないかなと思います。構築経緯の項でも言及しましたが、このポケモンにもコータスと同様にまだ変更の余地は残ってそうです。
S・ミラーで負けたくないため最速
‐流星群 一番火力が出る技ですが、あまり使用機会には恵まれませんでした。
‐シャドーボール ゴーストダイブと異なり、サマヨールに即時ダメージを与えられる点が評価できます。
‐火炎放射 ナットレイやアイアントに対しての役割遂行技 採用理由
‐10万ボルト ギャラドスやアシレーヌなどに対しての打点 採用理由
選出
基本選出
ギャラドスが通りそうな時→or
フシギバナが通りそうな時→
大抵この2パターンを使っていました。
vs →
相手がこっちの動き知ってるかどうかで全く違う動きされる(つまり安定しない)
現時点だと初手のに対しては影打ち+馬鹿力のドリュウズ方向集中が通る傾向にある(知ってるプレイヤーはバンギラスを守らせたりキッス引き地震を選択します)
vs →
裏のダイマックスがギャラドスが強い 初手でラプラス見えたら手助けハードプラント
ラプラス+ガエン(エルフーン)みたいな選出されたときはバナにダイマ
vs →oror
アシレーヌにはギャラドスで対応できるものの鉄壁ナットレイに詰められる可能性大
できるだけ炎打点を選出したい
vs →oror
初手はダイアシッド+噴火
→
例外として初手に弱点保険トゲキッスの場合は手助け+ダイロック
おわりに
2020ルールも終盤ですが、まだまだ開拓の余地があるポケモンやアーキタイプがあるルールだと思います。これからどんなパーティが出てくるのかを楽しみにリバティーノートさんの全国大会を待とうと思います。
おわり